Senin, 05 Maret 2018

Multimedia Interaktif

Pengertian Multimedia dan Contohnya

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata 
multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
  •      Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
  •      Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
  •      Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
  •      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
  •      Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran. Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah diatas. Apakah diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran? Yang manakah sebagai sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana sebagai alat pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media dalam pembelajaran?
Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka saya pokuskan pada pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik tentang ulasan media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9) telah menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada ilustrasi dibawah ini.
Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar – mengajar tidak mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah : apakah kita sudah menggunakan media dalam proses pembelajaran diluar konteks media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan istilah multi media. Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.


Pengertian Multimedia
Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai berikut:
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Commosions on Instructional Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne (1970) memberikan pengertian media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar. Briggs (1970) menyatakan pula media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi belajar supaya proses belajar terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media, isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”, ”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata tersebut disamping memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Karena isitlah media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks dan persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan, disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain sebagainya.

Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.


Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.

2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.

3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.

4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.


5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.

7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal

8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.

9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.

10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.

11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar


12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa

Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.
Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini:
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar dengan media.
Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar) menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan jarak jauh.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.
Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ;
4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran
6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran
7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi
Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI
Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi. Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia
Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terpogram
Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk rangsangan media dan kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang bersangkutan. Strategi yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan bukan terletak pada kecanggihan media itu sendiri.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media interaktif atau hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu membangun sebuah karakteristik atau ciri sebuah obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa. Pohon kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang lainnya seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa pohon kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya. Pandangan obyektif terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili unsur kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala, badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati dengan cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambar-gambaran seperti dibawah ini :
1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga perspektif tadi dikembangkan lagi dengan beberapa atribut, propertis dan nilainya.
2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan bahan dari daunnya
3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip, tumpul atau runcing, lebar atau bulat
4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa derajat sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan sebagainya. Lihat bagan dibawah !
Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ? Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti dikatakan oleh Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Berbekal cara yang dipakai diatas untuk mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka multimedia interaktif yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd interaktif. Perspektif awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari elemen teks, suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi. Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut disatukan dan dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam sebuah produk multimedia yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface). Tabel dibawah melukiskan munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut :
CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan nilainya.
Variabel Atribut Properti Nilai
1 Teks • Plain teks
• hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb
2 Gambar • Diam
• Bergerak (motion) • Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb
3 Suara • asli
• effect • asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz, 20 db dsb
4 Animasi • frame to frame
• tweening • linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb
5 Video • digital
• real
• streaming
• formatnya • video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0
Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia interaktif merupakan konvergensi dari kelima elemen tersebut. Dalam hal diadopsinya kelima elemen itu sangat tergantung pada karakteristik peserta didik. Kalau media interaktif ditujukan pada siswa yang mempunyai keterbatas pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan video bisa mendominasi konten multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan dengan bahasa isyarat pada video.
CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan redahnya kandunga elemen teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen
Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang
Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya pada pembelajaran enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad untuk mendesain gambar sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam prosesnya multimedia interaktif dalam contoh ini pebelajar diajak untuk menyimak konsep, mencermati prosedur perintah autocad, menyaksikan demonstrasi cara menggambar garis, selanjutnya peserta didik menirukan apa yang didemontrasikan oleh program.
Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan hal yang sama, maka interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam CD multimedia interaktif tersebut. Selanjutnya pengulangan demo pada program dapat dilakukan beberapa kali, sampai akhirnya peserta didik terampil menggunakan software yang sebenarnya. Dari model ini tentunya, manfaat yang diperoleh peserta didik dapat memanfaatkan dengan optimal keterampilan autocad untuk mewujudkan desain rumah yang baik.
CD interaktif jenis latihan dalam penggunaannya tidak harus berdiri sendiri, namun bisa melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia interaktif pembelajaran. Sebuah kuis pada akhir setiap segmen pembahasan dalam multimedia bisa dipakai untuk mengukur tingkat penguasaan materi. Gambar disamping adalah contoh multimedia interaktif tes IQ.
Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada model riil akan situasi yang benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang dibangun. Simulator untuk pilot pada industri penerbangan merupakan simulasi tingkat tinggi dan rumit. Simulasi percobaan laboratorium juga merupakan bentuk lain yang dikembangkan untuk menghindari efek yang tidak diinginkan dari radio bahan kimia yang berbahaya.Simulasi pada sebuah permainan (game) juga sering kita lihat, dimana peserta didik merangkai komponen yang dipisahkan, dan jika komposisinya benar maka robot tersebut bisa bergerak. Gambar disebelah kanan adalah oscilloscop sumber www.inayus.com
Multimedia interaktif berjenis demontrasi misalnya pengenalan terhadap fitur baru dari sebuah produk software yang baru. Pengenalan fitur produk dengan demontrasi multimedia interaktif disamping sangat berkesan juga dari faktor ekonomis sangat menguntungkan. Disinilah elemen, teks, gambar, suara, animasi dan video membangun sebuah produk multimedia yang usefull dan meaningfull.
Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai elemen yang berbeda, namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan bentuk yang baru. Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru ini untuk berbagai karakteristik anak didik. Gambar diatas adalah demontrasi interaktif pengenalan sebuah produk dan fitur baru dari salah satu produsen ponsel. Sumber dari : Allen Interaction dari CD Demo yang langsung dari allen corp, USA. Lebih lanjut Gatot ( 2008) menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan sebagainya.
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk multimedia interaktif adalah sebagai berikut :
1. konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang dalam pencapainnya mengalami kendala ketika hanya mempergunakan salah satu media seperti hanya dengan media audio atau media teks saja;
2. konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan ruang, jarak dan statisnya model media konvesional
3. konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks, gambar, suara, animasi dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi wujud produk yang baru yang fleksibel
4. Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian produk multimedia dijalankan berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula media komputer yang komputer multimedia menjadi titik pusat dalam proses pembelajaran. Menjadi titik pusat dengan peran yang sangat penting karena komputer disini berperan sebagai alat dengan konsep Computer base learning. Komputer disini bukan saja berperan sebagai alat bantu semata, namun tanpanya, CD multimedia interaktif tidak bisa dijalankan dengan optimal. Ketidakoptimalan ini akan memberikan manfaat yang minimal, bahkan bisa saja tidak bermanfaat karena produk multimedia tidak digunakan pada perangkat yang tepat. Contohnya bisakah CD multimedia interaktif di jalankan pada video player dengan bantuan televisi? Lalu bagaimana bentuk interaktifitas?
5. Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung bahwa unsur interaktifitas dalam gambar, audio, teks, animasi dan video walupun ada namun sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah ketika memberikan peserta didik untuk berinterkasi langsung dengan media dengan bantuan keyboard, mouse, sentuhan pada layar atau bentuk yang lainnya.
6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic user interface) tanpa GUI peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan interaksi dengan konten pembelajaran dalam multimedia.
7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya pada anak didik atau keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam memberikan kesempatan mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan untuk memutar ulang tehadap bagian yang belum dipahami.
8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan kandungan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia itu dibuat
9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan pembelajaran penguasaan suatu aplikasi (software)
10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan kapan saja dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau paling tidak dengan komputer multimedia yang minimal CD dapat berjalan tanpa halangan
11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam interaktifitas, maka kemudahan interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta didik.
12. Karena multimedia interaktif adalah media by design, maka relevansi akan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai sedapat mungkin disesuaikan dengan karakterisitk calon pemakai, kendala-kendala yang mungkin ada dan sebagainya.
• Contoh Penerapan Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur. Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada yang kurang, istilah website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar keterampilan dan talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan, ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat. Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik. Tempat-tempat itu diantaranya :


1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.


2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan pembelajaran dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan jenis media yang lain. Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi keinginan saja, namun multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita sama sama mempunyai keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan konvergensi bukan saja dari media, namun kombinasi dan konvergensi pendekatan, model, metode, strategi dan teknik pengajaran akan menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan semangat dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk yang di tahun 1997 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis. Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya. Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir baru yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam setiap kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan. Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah) sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk pembelajaran Adobe Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi dan sub materi ada pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah ! Konten multimedia yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash) dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan internet menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara, gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran interaktif.
Sumber : example cd Allen interaction yang diberikan untuk tujuan kajian model pembelajaran pada Jurusan Teknologi Pendidikan.
Gambar diatas adalah salah satu produk dari Michael W. Allen yang juga pendiri dari Macromedia tentang CD interaktif pembelajaran Windows 95. GUI dirancang dengan autohoware. Perhatikan interaktifitas yang disajikan dari model CD ini dirancang memperhatikan aspek-aspek desain visual, tujuan pembelajaran di paparkan dengan tipikal. Animasi sekaligus unsur hiburan tampak dari kehadiran dua burung yang suaranya merupakan instruksional selayaknya guru. Unsur video juga dirancang dengan bagus sebagai elemen multimedia linear melengkapi non linear.


3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan tingkat serta kelas ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta perangkat mixing atau konstrator yang menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia semakin bisa diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan disamping karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus (linear) seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak (tak linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya televisi, komputer multimedia dan CD /DVD player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya berperan seperti master control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada gambar dibawah merupakan karya kreatif dari Allen Interaction.
Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus diputar dengan sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran. Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba dimiliki dan dikaji satu produk dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada anak-anak. Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar, dampingi mereka, lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang kakan terlibat dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak harus ikut belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika anak-anak bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan jawaban yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak ingin mengecewakan adik Anda?


4. Multimedia ditempat umum
Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk multimedia yang menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan perusahan swasta jauh berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi pemerintah. Tidak jelas alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu instansi pemerintah di kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display dengan layar sentuh untuk memberikan informasi tentang potensi daerahnya. Produk multimedia yang telah didesain untuk menambah pencitraan dan berguna pada masyarakat telah mampu melakukan tugas marketingnya dengan baik. Saat kami mencoba dengan salah satu reporter televisi nasional, model produk multimedia yang disajikan cukup efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak harus menunggu lebih lama seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi yang sama ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan serius, kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.


5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik. VR merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti image, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.

Sabtu, 03 Maret 2018

Basis Data Post 5

Apa itu Cloud Computing?   
cloud-computing
Cloud computing merupakan sebuah evolusi dari virtualization berupa arsitektur yang berorientasi layanan menggunakan komputasi utility. Cara kerja cloud computing bersifat transparan, mudah diakses sehingga pengguna tidak perlu pengetahuan lanjutan dan hanya perlu tahu bagaimana untuk mengaksesnya. Cloud computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputasi dan Internet di mana informasi secara permanen tersimpan pada web hosting dan disimpan sementara di perangkat pengguna yang digunakan.
Tingkat Layanan Cloud Computing:
Cloud computing mempunyai 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:
1.      Infrastructure as service
Hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network.
2.      Platform as a service
Hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi.
3.      Software as a service
Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.
 Cara Kerja Cloud Computing:
Sebuah contoh sederhana dari komputasi awan email seperti Yahoo! dan GMAIL Anda tidak membutuhkan software atau server untuk menggunakannya. Semua konsumen akan membutuhkan hanya koneksi internet dan Anda dapat mulai mengirim email.
Kelebihan Cloud Computing:
Menghemat biaya,waktu dan membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
Kekurangan Cloud Computing:
Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban.
Contoh Cloud Computing : 
1.Email.
2.Data storage online.
3.Colaboration Tools.
4.Virtual Office.
Apa itu Grid Computing?
grid_computing
Grid computing adalah model generasi selanjutnya untuk komputasi perusahaan berbasis virtualisasi dan provisioning bagi setiap sumberdaya TI. Grid computing menjanjikan peningkatan utilitas dan fleksibilitas yang lebih besar untuk sumberdaya infrastruktur, aplikasi dan informasi. Oracle 10g telah berbasis grid computing, sehingga perusahaan yang menginginkan kemajuan dan perbaikan kinerja bisnis berbiaya rendah bagi aplikasi transaksional, business intelligence dan knowledge management dapat menggunakan solusi grid computing dari Oracle.
Contoh Grid Computing :
Oracle 10g

Perbedaan Grid dan Cloud Computing

Cloud Komputing
Dengan Cloud Computing, perusahaan dapat meningkatkan kapasitasnya besar dalam sekejap tanpa harus berinvestasi di bidang infrastruktur baru, melatih personil baru, atau lisensi perangkat lunak baru. komputasi Cloud yang bermanfaat khusus untuk usaha kecil dan menengah yang ingin benar-benar outsourcing infrastruktur data center mereka, atau perusahaan besar yang ingin mendapatkan kapasitas beban puncak tanpa terkena biaya tinggi bangunan pusat data yang lebih besar secara internal. Dalam kedua kasus, layanan konsumen menggunakan apa yang mereka butuhkan di Internet dan hanya membayar untuk apa yang mereka gunakan.

Layanan konsumen tidak lagi harus di PC, gunakan aplikasi dari PC, atau membeli versi khusus yang dikonfigurasi untuk smartphone, PDA, dan perangkat lainnya. konsumen tidak memiliki infrastruktur, perangkat lunak, atau platform di awan. Dia memiliki biaya dimuka yang lebih rendah, biaya modal, dan biaya operasional. Dia tidak peduli tentang bagaimana server dan jaringan yang diselenggarakan dalam awan. Konsumen dapat mengakses beberapa server manapun di dunia tanpa mengetahui yang mana dan di mana mereka berada.
Grid Computing
Cloud Computing berevolusi dari Grid Computing dan menyediakan sumber daya on-demand provisioning. Grid Computing mungkin atau mungkin tidak di awan tergantung pada jenis pengguna yang menggunakannya. Jika pengguna sistem administrator dan integrator, mereka peduli bagaimana hal tersebut diselenggarakan dalam awan. Mereka upgrade, instal, dan virtualisasi server dan aplikasi. Jika pengguna adalah konsumen, mereka tidak peduli bagaimana hal-hal yang berjalan di sistem.

Grid Computing memerlukan penggunaan perangkat lunak yang dapat membagi dan pertanian keluar potongan program sebagai satu gambar sistem besar untuk beberapa ribu komputer. Satu keprihatinan tentang grid adalah bahwa jika salah satu bagian dari software pada node gagal, karya lain dari perangkat lunak pada node lain mungkin gagal. Hal ini diatasi jika komponen yang memiliki komponen failover di node lain, tapi masalah masih bisa muncul jika komponen lain bergantung pada potongan perangkat lunak untuk menyelesaikan tugas-tugas komputasi satu atau lebih grid. Besar sistem gambar dan terkait hardware untuk mengoperasikan dan memelihara mereka dapat berkontribusi untuk modal besar dan biaya operasional.

Persamaan dan perbedaan
Cloud komputasi dan Grid Computing yang terukur. Skalabilitas dicapai melalui load balancing contoh aplikasi yang dijalankan secara terpisah di berbagai sistem operasi dan terhubung melalui layanan Web. CPU dan bandwidth jaringan dialokasikan dan de-yang dialokasikan pada permintaan. kapasitas penyimpanan sistem naik dan turun tergantung pada jumlah pengguna, contoh, dan jumlah data yang ditransfer pada saat tertentu.

Kedua jenis komputasi melibatkan multitenancy dan multitask, yang berarti bahwa banyak pelanggan dapat melakukan tugas yang berbeda, mengakses contoh aplikasi tunggal atau ganda. Berbagi sumber daya di antara kolam besar pengguna membantu dalam mengurangi biaya infrastruktur dan kapasitas beban puncak. Cloud dan Grid Computing memberikan perjanjian tingkat layanan (SLA) untuk ketersediaan jaminan uptime, katakanlah, 99 persen. Jika slide layanan di bawah tingkat layanan uptime terjamin, konsumen akan mendapatkan layanan kredit untuk menerima data terlambat.

S3 Amazon menyediakan antarmuka Web layanan untuk penyimpanan dan pengambilan data di awan. Menetapkan batas maksimum jumlah objek bisa Anda simpan di S3. Anda dapat menyimpan objek sekecil 1 byte dan besar sebagai 5 GB atau bahkan beberapa terabyte. S3 menggunakan konsep ember sebagai wadah untuk setiap lokasi penyimpanan benda-benda Anda. Data disimpan dengan aman menggunakan infrastruktur penyimpanan data yang sama yang menggunakan Amazon untuk situs e-commerce dengan Web.

Sedangkan penyimpanan dalam Grid Computing sangat cocok untuk penyimpanan data-intensif, tidak ekonomis cocok untuk menyimpan benda-benda kecil seperti 1 byte. Dalam grid data, jumlah data terdistribusi harus besar untuk manfaat maksimal.

Sebuah Grid Computing berfokus pada operasi komputasi intensif. Amazon Web Services dalam Cloud Computing menawarkan dua jenis contoh: standar dan CPU tinggi.

Masalah yang Harus Dipertimbangkan
Empat masalah menonjol dengan awan dan Grid Computing: ambang kebijakan, isu interoperabilitas, biaya tersembunyi, dan perilaku tak terduga.
Ambang kebijakan (threshold policy)Mari kita kira saya memiliki program yang melakukan validasi kartu kredit di awan, dan kita memukul krisis untuk musim membeli Desember. Tinggi permintaan akan terdeteksi dan contoh lebih akan dibuat untuk mengisi permintaan tersebut. Ketika kami pindah dari krisis membeli, kebutuhan akan berkurang dan contoh sumber daya yang akan de-dialokasikan dan digunakan untuk lainnya.

Untuk menguji apakah program ini bekerja, mengembangkan, atau meningkatkan dan melaksanakan, kebijakan ambang batas dalam studi percontohan sebelum pindah program kepada lingkungan produksi. Periksa bagaimana kebijakan mendeteksi peningkatan tiba-tiba dalam permintaan dan hasil dalam penciptaan contoh tambahan untuk mengisi permintaan. Periksa juga untuk menentukan bagaimana sumber daya yang tidak terpakai harus de-dialokasikan dan diserahkan kepada pekerjaan lain.

Masalah Interoperabilitas
Jika sebuah perusahaan jasa kontraktor atau membuat aplikasi dengan satu vendor Cloud Computing, perusahaan dapat menemukan sulit untuk beralih ke vendor lain komputasi yang memiliki API proprietary dan format yang berbeda untuk mengimpor dan mengekspor data. Ini menciptakan masalah untuk mencapai interoperabilitas aplikasi antara kedua vendor Cloud Computing. Anda mungkin harus memformat ulang data atau mengubah logika dalam aplikasi. Meskipun industri Cloud Computing-standar tidak ada untuk API atau data impor dan ekspor, IBM dan Amazon Web Services telah bekerja sama untuk membuat interoperabilitas terjadi.
Biaya Tersembunyi
Cloud computing tidak memberitahu Anda apa biaya tersembunyi. Misalnya, perusahaan bisa dikenakan biaya lebih tinggi dari jaringan penyedia layanan mereka untuk penyimpanan dan aplikasi database yang berisi terabyte data di awan. Ini melampaui biaya mereka bisa menghemat infrastruktur baru, pelatihan personil baru, atau lisensi perangkat lunak baru. Dalam contoh lain dari menimbulkan biaya jaringan, perusahaan yang jauh dari lokasi penyedia awan dapat mengalami latency, terutama ketika ada lalu lintas yang padat.
Perilaku tak Terduga
Mari kita misalkan aplikasi kartu kredit Anda validasi bekerja dengan baik di pusat data internal perusahaan Anda. Sangat penting untuk menguji aplikasi dalam awan dengan studi pilot untuk memeriksa perilaku tak terduga. Contoh tes termasuk bagaimana memvalidasi aplikasi kartu kredit, dan bagaimana, dalam skenario krisis membeli Desember, mengalokasikan sumber daya dan sumber daya yang tidak terpakai rilis, menyerahkannya kepada pekerjaan lain. Jika tes menunjukkan hasil yang tak terduga validasi kartu kredit atau melepaskan sumber daya yang tidak digunakan, Anda akan perlu untuk memperbaiki masalah sebelum menjalankan aplikasi di awan.

Masalah Keamanan
Pada bulan Februari 2008, dan S3 Amazon EC2 mengalami pemadaman tiga jam. Meskipun SLA menyediakan pemulihan data dan layanan kredit untuk jenis outage, konsumen kehilangan kesempatan penjualan dan eksekutif dipotong dari informasi bisnis penting yang mereka butuhkan selama outage ini.

Daripada menunggu outage terjadi, konsumen harus melakukan pengujian keamanan memeriksa sendiri mereka-seberapa baik vendor dapat memulihkan data. Tes ini sangat sederhana. Tidak ada alat-alat yang diperlukan. Yang harus Anda lakukan adalah untuk meminta data lama Anda telah disimpan dan memeriksa berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk vendor untuk pulih. Jika waktu terlalu lama untuk pulih, tanyakan vendor mengapa dan seberapa banyak layanan kredit Anda akan mendapatkan dalam skenario yang berbeda. Verifikasi jika checksum sesuai dengan data asli.

Sebuah wilayah pengujian keamanan harus Anda lakukan adalah untuk menguji suatu algoritma yang terpercaya untuk mengenkripsi data pada komputer lokal Anda, dan kemudian mencoba untuk mengakses data di server jauh di awan menggunakan tombol dekripsi. Jika Anda tidak dapat membaca data yang pernah Anda akses itu, kunci dekripsi yang rusak, atau vendor menggunakan algoritma enkripsi sendiri. Anda mungkin perlu alamat algoritma dengan vendor.
Masalah lainnya adalah potensi masalah dengan data di awan. Untuk melindungi data, Anda mungkin ingin mengelola kunci Anda sendiri pribadi. Periksa dengan vendor pada manajemen kunci pribadi. Amazon akan memberikan sertifikat jika Anda mendaftar untuk itu.

Pengembangan Software pada Cloud
Untuk mengembangkan perangkat lunak menggunakan database high-end, pilihan yang paling mungkin adalah dengan menggunakan kolam awan server di pusat data internal perusahaan dan memperluas sumber daya sementara dengan layanan Amazon Web untuk tujuan pengujian. Hal ini memungkinkan manajer proyek untuk biaya kontrol yang lebih baik, mengelola keamanan, dan mengalokasikan sumber daya untuk sebuah proyek awan ditugaskan. Para manajer proyek juga bisa menetapkan sumber daya perangkat keras individu untuk jenis awan yang berbeda: awan pengembangan Web, pengujian awan, dan awan produksi. Biaya yang terkait dengan setiap tipe awan mungkin berbeda dari satu sama lain. Biaya per jam atau penggunaan dengan awan pembangunan kemungkinan besar lebih rendah dari awan produksi, sebagai fitur tambahan, seperti SLA dan keamanan, dialokasikan ke awan produksi.

Para manajer dapat membatasi proyek untuk awan tertentu. Misalnya, layanan dari bagian-bagian dari awan produksi dapat digunakan untuk konfigurasi produksi. Layanan dari awan pembangunan dapat digunakan untuk tujuan pengembangan saja. Untuk mengoptimalkan aset pada berbagai tahap proyek pengembangan perangkat lunak, para manajer bisa mendapatkan data biaya-akuntansi dengan melacak penggunaan oleh proyek dan pengguna. Jika biaya yang ditemukan tinggi, manajer dapat menggunakan Amazon EC2 untuk sementara memperluas sumber daya dengan biaya yang sangat rendah asalkan masalah keamanan data dan pemulihan telah diselesaikan.

Cloud Computing yang Ramah lingkungan
Satu insentif untuk Cloud Computing yang mungkin lebih ramah lingkungan. Pertama, mengurangi jumlah komponen perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi pada pusat data internal perusahaan dan menggantinya dengan sistem Cloud Computing mengurangi energi untuk menjalankan dan pendinginan hardware. Dengan mengkonsolidasikan sistem ini di pusat-pusat remote, mereka bisa ditangani lebih efisien sebagai sebuah kelompok.
Kedua, teknik untuk Cloud Computing teknik mempromosikan telecommuting, seperti pencetakan terpencil dan transfer file, berpotensi mengurangi kebutuhan untuk ruang kantor, membeli perabot baru, membuang mebel tua, yang memiliki kantor Anda dibersihkan dengan bahan kimia dan sampah dibuang, dan sebagainya. Mereka juga mengurangi kebutuhan untuk berkendara untuk bekerja dan emisi karbon dioksida yang dihasilkan.

Kesimpulan
Artikel ini membantu Anda merencanakan ke depan untuk bekerja dengan awan dengan mengetahui bagaimana membandingkan cloud computing untuk Grid Computing, bagaimana Anda dapat menyelesaikan masalah dalam awan dan Grid Computing, dan apa yang ada dengan masalah keamanan data dan mengelola pemulihan kunci pribadi dalam permintaan-membayar- lingkungan. tuntutan konsumen Potensi ‘untuk meningkatkan kapasitas melalui Internet menyajikan sebuah tantangan bagi para pengembang dan anggota lain dari tim proyek. Menyadari dan memecahkan masalah desain aplikasi Web dan masalah keamanan potensial dapat membuat pengalaman tim Anda bebas masalah. Untuk membantu, melihat IBM Rational Web Developer WebSphere Software untuk membangun aplikasi Web dan IBM Rational ClearQuest untuk cacat dan pelacakan aplikasi (lihat Sumber).

Basis Data Post 4


1. Data Model
Data merupakan bentuk simbol yang mewakili, menggambarkan atau membuktikan keberadaan suatu benda, peristiwa atau fakta. Akan tetapi simbol- simbol data tersebut tidak sama dengan kenyataannya, sehingga dapat dinyatakan bahwa simbol data tidak pernah lengkap mewakili kenyataan dan hal ini tergantung kepada siapa pemakainya. Contohnya adalah sebuah nama orang. Orang lain yang mengenalinya mempunyai pandangan dan gambaran yang berbeda terhadap orang tersebut meskipun mereka sepakat bahwa orang tersebut dikenali dengan satu istilah yaitu nama. Si A mengenali melalui suaranya dan cara berbicaranya, Si B mengenali dari postur tubuh dan cara berjalannya dan lain sebagainya. Untuk mengenali orang tersebut maka dibuatlah istilah nama yang mewakili fakta atau gambaran orang tersebut, terlepas dari berbagai perbedaan pandangan dari orang lain di sekelilingnya.
Sama dengan konsep yang dipakai pada model penyimpanan data oleh komputer, data harus dikenali dan kategorikan umtuk mempermudah pengelolaannya seperti penyimpanan, perubahan, penyimpanan dan pemanggilan kembali untuk penyimpanan data. Oleh karena itu, bentuk dan pengertian struktur dari bagian data bagi mereka relatif sama untuk semua organisasi dan pemakai data dalam organisasi. Pengertian ini menyatakan sebuah model data. Sebuah model data adalah sebuah perwakilan abstrak dari data, dua kategori umum dari model data, yaitu:
• Model Logika Data (Logical Data Model), yaitu konsep bagaimana data dapat merepresentasikan sebuah kenyataan, dimasukkan ke dalam sebuah pemrosesan logika dan dapat menghasilkan informasi.
• Model Fisik Data (Physical Data Model), yaitu konsep bagaimana data disimpan pada media penyimpanan (storage) dalam suatu susunan secara fisik.
Aspek yang menentukan kualitas dari model dan arsitektur data adalah:
• Structure, menerangkan bagaimana data disusun, secara hierarchical, network, relational, atau object-oriented.
• Integrity, menunjukkan bagaimana data dapat dihubungkan sesuai aspek strukturnya.
• Manipulation, menunjukkan bagaimana data dapat diolah berdasarkan logika pengolahan data tertentu.
• Querying, menunjukkan bagaimana kumpulan data dapat diseleksi sesuai logika pengolahan data tertentu.
Contoh pemanfaatannya secara praktis adalah pada pemanfaatan relational model, di mana kumpulan data dinyatakan sebagai hubungan matematis pada sistem pengelolaan basis data (Database Management System-DBMS).

1. Physycal data model
Physical data model Merupakan model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik.
Sebuah physical data model (alias desain database) adalah representasi dari desain data yang memperhitungkan fasilitas dan kendala sistem database yang diberikan manajemen. Dalam siklus hidup proyek itu biasanya berasal dari model data logis, meskipun mungkin reverse-engineered dari implementasi database yang diberikan. Sebuah physical data model lengkap akan mencakup semua artefak database yang diperlukan untuk membuat hubungan antara tabel atau mencapai tujuan kinerja, seperti indeks, definisi kendala, menghubungkan tabel, tabel dipartisi atau cluster. Physical data model biasanya dapat digunakan untuk menghitung perkiraan penyimpanan dan mungkin termasuk rincian alokasi penyimpanan khusus untuk sistem database tertentu.
Saat ini, ada enam database utama dalam pasar bisnis, Oracle, Postgres, SQL Server, Sybase, DB2 dan MySQL. Ada banyak sistem RDBMS besar lainnya di luar sana, tetapi ini cenderung baik untuk menjadi warisan database atau digunakan dalam akademis seperti universitas atau kolese pendidikan lanjutan. Sebuah physical data model pada setiap pelaksanaan akan secara signifikan berbeda, paling tidak karena kebutuhan OS yang mendasari yang duduk di bawah mereka. Contohnya SQL Server yang hanya berjalan pada sistem operasi Microsoft Windows, sedangkan Oracle dan MySQL dapat berjalan di Solaris, Linux dan sistem operasi berbasis UNIX serta Windows.
Ini berarti bahwa persyaratan disk, persyaratan keamanan dan banyak aspek lain dari physical data model akan dipengaruhi sepenuhnya oleh RDBMS yang database administrator (atau organisasi mereka) memilih untuk menggunakan.

2. Jenis Phisical Data Model
Model Data Fisik adalah model yang menjelaskan cara komputer memandang data, bahwa data tersimpan pada lokasi fisik sebagai file-file yang terpisah. Model data fisik terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Penyimpanan berurutan
yaitu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri dari satu record mengikuti satu record lain dalam suatu urutan tertentu. Misalnya, record pegawai disusun dalam urutan nomor pegawai. Saat penyimpanan berurutan digunakan, data pertama harus diproses pertama, data kedua diproses kedua, dan seterusnya sampai akhir file itu ditemukan. Contoh media penyimpanan ini adalah pita magnetik (magnetic tape).
2. Penyimpanan akses lansung
yaitu suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan record-record ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Unit perangkat keras yang memungkinkan hal ini disebut Direct Access Storage Device (DASD). DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam media penyimpanan. Yang paling populer adalah piringan magnetik (magnetic disc).

Kesimpulan
Model Data Fisik adalah model yang menjelaskan cara komputer memandang data, bahwa data tersimpan pada lokasi fisik sebagai file-file yang terpisah
Physical data model Merupakan model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik.

Basis Data Post 3

Basis data (bahasa Inggris: database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan objek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara objek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan di mana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.
Jadi secara konsep basis data atau database adalah kumpulan dari data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation) dengan tatacara yang tertentu untuk membentuk data baru atau informasi. Atau basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan (relasi) antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema atau struktur tertentu. Pada komputer, basis data disimpan dalam perangkat hardware penyimpan, dan dengan software tertentu dimanipulasiunruk kepentingan atau keguanaan tertentu. Hubungan atau relasi data biasanya ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada. Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau merepresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data yang merupakan fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya akan membentuk apa yang disebut informasi. Bentuk informasi yang kompleks dan teritegrasi dan pengolahan sebuah database dengan komputer akan digunakan untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membenuk Sistem Informasi Manajemen (SIM), data dalam basis data merupan item terkecil dan terpenting untuk membangun basis data yang baik dan valid. Data dalam basis data bersifat integrated dan shared:
  • Terpadu (integrated), berkas-berkas data yang ada pada basis data saling terkait (terjadi dependensi data);
  • Berbagi data (shared), data yang sama dapat dipakai oleh sejumlah pengguna dalam waktu yang bersamaan. Sering dinamakan sebagi sistem multiuser
Data merupakan suatu sumber yang sangat berguna bagi hampir disemua organisasi. Dengan tersedianya data yang melimpah, maka masalah pengaturan data secara efektif menjadi suatu hal yang sangat penting dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Oleh karena itu, tujuan dari diadakannya pengaturan data adalah sebagai berikut:
  • Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh organisasi saat sekarang dan masa akan datang.
  • Sebagai cara pemasukan data sehingga sehingga memudahkan tugas operator dan menyangkut pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak-hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani
  • Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up to date dan dapat mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi di setiap sistem.
  • Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, modifikasi, pencurian, dan gangguan-gangguaan lain.
Suatu bangunan basis data memiliki jenjang sebagai berikut:
  • Karakter, merupakan bagian data terkecil yang berupa angka, huruf, atau karakter khusus yang membentuk sebuah item data atau field. Contoh A,B,X,Y,2,1,2,9,0,=,<,> dan sebagainya.
  • Field/item, merupakan representasi suatu atribut dan record (rekaman/tupel) yang sejenis yang menunjukkan suatu item dari data. Contoh field nama (berisi data nama-nama pegawai), field departemen (berisi data bagian atau spesifikasi pekerjaan), dan lain sebagainya.
  • Record/rekaman/tupel: Kumpulan dari field membentuk suatu record atau rekaman. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Contoh: file pegawai, dimana tiap-tiap recordnya berisi kumpulan data nama, alamat, departemen, yang dapat mewakili tiap-tiap data.
  • File, merupakan kumpulan dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Contoh file pegawai berisi data tentang semua yang berhubungan dengan pegawai seperti nama pegawai, alamat pegawai, departemen, yang dapat mewakili tiap-tiap data.
  • Database, merupakan kumupan dari file atau tabel yang membentuk suatu database. Contoh database pegawai PT Maju Terus terdiri atas file pegawai, file gaji, file golongan, dan sebagainya.
Dalam satu file terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukkan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan direkam dalam satu record. Setiap nilai atau isi field memiliki kapasitas ruang atau lebar yang sama. Jenis isi data sebuah field harus sesuai dengan tipe datanya. Nama sebuah file harus menggambarkan isi dari data file tersebut. Untuk melengkapi definisi tentang file, dalam database dikenal nama entitas (entity) dan atribut. Entetis adalah orang, tempat, kejadian, atau konsep yang informasinya direkam. setiap entitas memiliki atribut atau sebutan untuk mewakili suatu entitas. Sebagai contoh dalam sistem perkuliahan; mahasiwa, matakuliah, pembayaran, dosen adalah sebagai entitas. Sedangkan entitas mahasiswa memiliki atribut nomor induk, nama, jurusan, dan sebagainya. Atau dari contoh di atas entitasnya adalah pegawai, ang memilik atribut NIP, nama, alamat, tgl_lahir, jns_kel Sistem basis data merupakan perpaduan antara basis data dan sistem manajemen basis data (SMBD). Database yang kompleks dan disertai dengan teknik pendokumentasian dan prosedur manipulasinya akan membentuk Sistem Manajemn Basis Data (Database Management System-DBMS). Singkatnya DBMS adalah database dan program untuk mengaksesnya.
Definisi di atas dapat menggambarkan pada kita bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu:
  • Berorientasi data dan bukan berorientasi program.
  • Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya.
  • Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya.
  • Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah.
  • Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda.
Komponen-komponen sistem basis data adalah:
  • Hardware, sebagai pendukung operasi pengolahan data seperti CPU, memori, disk, terminal, dan sebagainya.
  • Software sistem operasi , (Windows 9x, Windows 2000/XP, Linux, Unix.)
  • Software pengelola basis data (DBMS) seperti MS-Access, SQL, Oracle.
  • Software program aplikasi misalnya Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro.
  • Basis data (semua data yang diperlukan, dipelihara, dikelola oleh sistem Basis Data)
  • Pemakai/pengguna basis data (user).
Pengguna (user) basis data meliputi:
  • Database Administrator, yaitu pengguna yang memiliki kewenangan sebagai pusat pengendali seluruh sistem baik basis data maupun program-program yang mengaksesnya, menentukan pola struktur basis data, memodifikasi, membagi tugas pengolahan dan memberikan orientasi tertentu, dan sebagainya.
  • Aplication Programmers, yaitu programmer aplikasi yang berinteraksi dengan sistem melalui pemanggilan Data Manipulation Language (DML) yang dimasukkan ke dalam program yang tulis.
  • Sophisticated Users, yaitu pengguna yang berintraksi dengan sistem tapa harus menuliskan sendiri programnya, tetapi diganti dengan melakukan permintaan (request) dalam bentuk bahasa query basis data. Seperti menggunakan MS-Accsess, SQL, dan sebagainya.
  • Specialized Users, yaitu pengguna yang menuliskan program aplikasi basis data khusus yang tidak sesuai dengan framework pemrosesan data tradisional. Contoh: sistem pakar, multimedia, dan sebagainya.
  • Naive Users, yaitu kebanyakan pengguna yang berintraksi dengan sistem dengan cara memanggil salah satu program aplikasi yang telah disediakan. Contoh: operator pada bagian teller, personalia, dan sebagainya.
PERAN BASIS DATA Basis data penting dalam pengolaan data dalam menggunakan komputer, karena bebrapa alasan yaitu:
  • Sebagai komponen utama atau penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.
  • Menentukan kualitas informasi yang cepat, akurat, relevan, sehingga informasi yang disajikan tidak basi. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
Penyusunan suatu database digunakan untuk mengatasi masalah-masalah pada penyusunan data. Manfaat yang diperoleh dari penyusunan database yaitu untuk:
  • Mengatasi kerangkapan (redundancy) data. Penyimpanan data yang sama pada beberapa tempat selain bisa meyulitkan pemakai tentang aktualisasi data juga memboroskan tempat penyimpanan, maka basis data akan mendeteksi dan menghindari jika terjadi kerangkapan data.
  • Menghindari terjadinya inkonsistensi data. Akibat lain jika terjadi kerangkapan data, maka jika terjadi perubahan pada data yang satu sedangkan yang lain tidak dirubah akan terjadi ketidakonsistenan data. Untuk itu database akan menyesuaikan terhadap data yang sama apabila terjadi perubahan, jika semua data akan selalu ter-update
  • Mengatasi kesulitan dalam mengakses data. Memudahkan jika suatu saat akan diambil atau dicetak data yang memiliki kriteria tertentu, misalnya pada tanggal tertentu, alamat tertentu, jumlah tertentu, dan sebagainya.
  • Menyusun format yang standar dari sebuah data. Dta ayang sama pada file yang berbeda harus memiliki format data berupa tipe dan jangkauannya harus sama. Kedidaksamaan format data akan mengakibatkan sulit atau tidak bisanya pengaksesan data yang lain.
  • Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user). Sebuah database bisa dimanfaatkan sekaligus secara bersama oleh banyak pengguna (multiuser)
  • Melakukan perlindungan dan pengamanan data (data security). Setiap data hanya bisa diakses atas dimanipulasi oleh pihak yang diberi otoritas dengan memberikan login dan password terhadap masing-masing data.
  • Menyusun integritas dan independensi data. Basis data merupakan data kompleks yang bisa diintegrasikan, sehingga kita bisa memanipulasi untuk mendapatkan berbagai bentuk lembar kerja dan laporan yang kita inginkan. Namun demikian masing-masing data tidak saling tergantung terhadap data yang lain. Data-data dalam database bisa saling berdiri sendiri.
ABSTRAKSI DATA Kegunaan utama sistem basis data adalah agar pemakai mampu menyusun suatu pandangan (view) abstraksi data. Hal ini bertujuan untuk menyederhanakan intraksi antara pengguna dengan sistemnya dan basis data dapat mempresentasikan pandangan yang berbeda kepada para pengguna, programmer, dan administratornya. Karena tidak semua pengguna basis data terlatih dengan baik dan penggunanya terbagi dalam berbagai tingkatan, maka kompleksitas basis data akan tersembbunyi dari para pengguna melalui beberapa level abstraksi data. Ketika memandang basis data, pemakai dapat dikelompokkan menjadi 3 tingkatan (level) yaitu:
  • Level Fisik (physical view/internal view). Merupakan tingkatan terendah dalam abstraksi data yang menunjukkan bagaimana data disimpan dalam kondisi sebenarnya. Level ini merupakan bentuk paling kompleks, dimana struktur data level terendah digambarkan pada level ini.
  • Level Konseptual. Merupakan level yang menggambarkan data apa yang sebenarnya (secara fungsional) disimpan dalam basis data, beserta relasi yang terjadi antara data. Level ini menggambarkan keseluruhan database, dimana administrator basis data (DBA) membangun dan mengolah basis data, sedangkan pemakai tidak memperdulikan kerumitan dalam struktur level fisik lagi. Contohnya: pengguna akan mengetahui bahwa penjualan disimpan di dalam tabel barang, produksi, keuangan, marketing.
  • Level Pandangan Pemakai. Merupakan level dengan tingkatan tertinggi, yang menggambarkan hanya satu bagian dari keseluruhan database. Beberapa pengguna basis data tidak membutuhkan semua isi basis data misalkan bagian personalia hanya membutuhkan data file karyawan dan gaji, tidak membutuhkan data file gudang, transaksi barang masuk.
Level abstraksi data tersebut bisa memberikan gambaran atau pandangan mengenai arsitektur Database Management System (DBMS), yang akan menambah pengertian mengenai independensi data (data independence) Independensi data dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu:
  1. Physical Data Independence
Kemampuan untuk mengubah pola fisik database tanpa mengakibatkan suatu aplikasi program ditulis kembali. Modifikasi pada level fisik biasanya pada saat meningkatkan daya guna.
  1. Logical Data Independenceata model Data model merupakan kumpulan konsep yang dapat digunakakn untuk menggambar struktur data. Struktur basis data meliputi tipe data, hubungan, dan beberapa syarat yang harus dipenuhi basis data.


Lingkungan basis data

Lingkungan basis data adalah sebuah habitat di mana terdapat basis data untuk bisnis. Dalam lingkungan basis data, pengguna memiliki alat untuk mengakses data. Pengguna melakukan semua tipe pekerjaan dan keperluan mereka bervariasi seperti menggali data (data mining), memodifikasi data, atau berusaha membuat data baru. Masih dalam lingkungan basis data, pengguna tertentu tidak diperbolehkan mengakses data, baik secara fisik maupun logis. (Koh, 2005, dalam Janner Simarmata & Imam Paryudi 2006: 33).

Tahapan perancangan basis data

Perancangan basis data merupakan upaya untuk membangun sebuah basis data dalam suatu lingkungan bisnis. Untuk membangun sebuah basis data terdapat tahapan-tahapan yang perlu kita lalui yaitu:[butuh rujukan]
  1. Perencanaan basis data
  2. Mendefinisikan sistem
  3. Analisis dan mengumpulkan kebutuhan
  4. Perancangan basis data
  5. Perancangan aplikasi
  6. Membuat prototipe
  7. Implementasi
  8. Konversi data
  9. Pengujian
  10. Pemeliharaan operasional

Bahasa pada basis data

Terdapat dua jenis bahasa komputer yang digunakan saat kita ingin membangun dan memanipulasi sebuah basis data, yaitu:
  1. Data Definition Language (DDL)
  2. Data Manipulation Language (DML)

Perangkat lunak basis data

Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level):
Selain perangkat lunak di atas, terdapat juga perangkat lunak pemrograman basis data aras rendah (low level), di antaranya: